Programa de estudio

Datos Generales

Institución
Universidad Veracruzana


Área académica
Económico-Administrativa

Programa educativo
Informática

Facultad
Contaduría y Administración

Región
Córdoba-Orizaba

Nombre de la Experiencia Educativa
Programación de Sistemas

Área curricular
Disciplinar

Proyecto Integrador
Propyecto integrador con el que se vincule

Academia
Algoritmos y Programación

Requisito(s)
Prerequisito(s): Arquitectura de computadoras II
Corequisito(s): se recomienda haber cursado

Modalidad
Curso

Características del Proceso-Aprendizaje
Grupal

Número Mínomo: 10
Número Máximo: 35

Número de Horas de la Experiencia Educativa
Teóricas: 5
Prácticas: 1

Total de Créditos:
11

Total de Horas:
90

Fecha de Elaboración


Fecha de Modificación


Académicos que participaron en la elaboración/modificación

V. Angélica García Vega
Juan Luis López H.
Patricia Carrión Méndez
María Candelaria Matus V


Perfil del Docente
 
Mínimo maestría en Ciencias de la Computación o equivalente, con formación profesional en Informática o computación o afín: con experiencia docente y preferentemente con experiencia profesional.
 
Espacio

Aula

Relación Disciplinar

Interdisciplinar

Descripción Mínima
 
Esta experiencia es formativa, se localiza en el área disciplinar, a través de ella los alumnos distinguen los diferentes programas, técnicas y herramientas que soportan el desarrollo de otras aplicaciones, tanto en ambientes estáticos como en dinámicos. Todo lo anterior asumiendo una actitud de colaboración, creatividad, autoaprendizaje, responsabilidad y honestidad.
 
Justificación
 
Como experiencia formativa dota a los alumnos de los elementos para: comprender la aplicación de métodos y técnicas que subyacen y soportan el desarrollo de aplicaciones de alto nivel, proporcionan los servicios requeridos por sistemas embebidos o empotrados. Refuerza la solución computacional de problemas.
 
Unidad de Competencia

En un ambiente de colaboración, creatividad, autoaprendizaje, responsabilidad y honestidad el estudiante deberá usar herramientas de software (editores, cargadores, ligadores, depuradores y utilerías de desarrollo) previamente desarrolladas en el aula.
Articulación con los Ejes
 

El estudiante al utilizar/escribir software de sistemas concretan los conocimientos adquiridos (eje teórico), usando herramientas de desarrollo de software (eje heurístico) mostrando colaboración, creatividad, autoaprendizaje, responsabilidad y honestidad (eje axiológico)

Saberes

Teóricos
 
1. Introducción
    - La programación de sistemas
    - El uso de herramientas en línea o entornos visuales en la programación de sistemas (6 horas)

2. Traductores
    - Interpretes
    - Generadores (ensambladores/compiladores) (18 horas)

3. Cargadores y ligadores
    - Tipos de cargadores: Cargador absoluto Cargador relocalizable Cargador dinámico
    - Tipos de ligadores Encadenador (12 horas)

4. Editores En línea Visuales (10 horas)

5. Procesadores de macro
    - Uso de macros (10 horas)

6. Depuradores
    - Tipos de depuradores Dump
      Trace
      Referencias cruzadas
    - Uso de depuradores En linea
      Ambiente visual (12 horas)

7. Bibliotecas
    - Bibliotecas estáticas
    - Bibliotecas dinámicas (10 horas)
 
8. Utilerías
    -Tipos de utilerías
    - Desarrollo de utilería (12 horas)

9. Proyecto
    - Se definirá al inicio del periodo
 
Heurísticos
  • Distinguirá los elementos que intervienen en un programa para poder ejecutarse 
  • El estudiante analizará los diferentes traductores que existen (sin entrar a los detalles de lenguaje), diferenciando entre lenguaje ensamblador y su traductor.
  • Entenderá el proceso de traducción de lenguajes de diferentes niveles 
  • Comprenderá las funciones de los cargadores y ligadores, distinguiendo las ventajas y desventajas de los mismos. Identificación, clasificación, manejo y construcción de un cargador
  • Identificación, clasificación, manejo y construcción de un encadenador 
  • Identificar, clasificación y uso de diferentes editores (notepad, Vi, etc) Entenderá y analizará las funciones de los editores 
  • Comprenderá la utilidad de las macroinstrucciones. Definirá y usará sus propias macros Identificará los distintos tipos de errores.
  • Identificará y analizará las distintas herramientas para la solución de los diferentes errores Diseño, creación y uso de bibliotecas dinámicas (dll) 
  • Investigación, diseño de una utilería que permita establecer comunicación con herramientas externas (telefonos, implementos musicales, lector de código de barras) 
  • Pondrá en práctica los conocimientos adquiridos durante todo el curso

 Axiológicos

- Interés
- responsabilidad
- Creatividad
- Originalidad
- Colaboración

Estrategias Metodológicas

De Aprendizaje

- Búsqueda y consulta de fuentes de información
- Lectura, síntesis e interpretación
- Mapas conceptuales
- Análisis y discusión de casos
- Elaboración de bitácoras personales
- Discusiones grupales

 De Enseñanza
 
- Organización de grupos colaborativos
- Dirección de prácticas
- Estudio de casos
- Seminarios 
- Tareas para estudios independiente
- Exposición con apoyo tecnológico variado
- Lectura comentada
- Mapas conceptuales
- Aprendizaje basado en problemas
- Foros


Apoyos Educativos

Material Didáctico

- Bibliografía que soporta a esta experiencia educativa
- Manuales de lenguajes y herramientas para
- Antología de la experiencia educativa

 Recurso Didáctico
  • proyector
  • computadoras
  • Traductores de lenguajes de alto/bajo nivel (ensambladores, compiladores, encadenadores, cargadores (Perl, ))Herramientas de desarrollo de sistemas, tanto para ambientes Linux, Windows y otros (LEX, BISON, YACC, PALM, WAV)

 Evaluación del Desempeño

Evidencia de esempeño
 
Síntesis de temas investigados y participación en clase sobre los temas investigados(10%)
Prácticas con las diferentes herramientas(20%)
Proyecto de diseño(20%)
Exámenes escritos(50%)

Criterio de Desempeño
  • Documento escrito con claridad, completo y coherente que incluya su propia interpretación del tema(s) estudiado Práctica elaborada correctamente de acuerdo a las especificaciones del profesor
  • Proyecto completo de acuerdo a la Ingeniería de software.
NOTA:Información complementaria en docto. impreso


Campos de Aplicación
 
Individual y en grupo de trabajo dentro del aula, en el centro de cómputo, en bibliotecas, en internet Individuales dentro del aula y centro de cómputo.

Centro de cómputo o aula taller en donde sea posible usar los lenguajes de programación (C o ensamblador) Individual en el aula de clases.
 Acreditación

Ordinario: con 80% de asistencias, entrega oportuna de tareas.

NOTA: Información complementaria en docto. impreso


Fuentes de Información


Básica

1) Donovan John J. (1980) Programación de sistemas. Edit. "El ateneo" Argentina.
2) Beck A. Progrmación de sistemas Mc Graw Hill

Complementaria
  1. Eckel Bruce (1991) Aplique c++, Edit. Mc Graw-Hill Mèxico.
  2. Pappas Chris and Murria. William III (1993) "Manual de Borland" Edit Mc Graw Hill Mèxico
  3. Faison Ted. Borland C++ . Programación Orientada a Objetos.
  4. Manuales de programación de C, Java y ensamblador 7) Manuales de equipos de cómputo