Datos Generales
Institución
Universidad Veracruzana
Área académica
Económico-Administrativa
Programa educativo
Informática
Facultad
Contaduría y Administración
Región
Córdoba-Orizaba
Nombre de la Experiencia Educativa
Programación de Sistemas
Área curricular
Disciplinar
Proyecto Integrador
Propyecto integrador con el que se vincule
Academia
Algoritmos y Programación
Requisito(s)
Prerequisito(s): Arquitectura de computadoras II
Corequisito(s): se recomienda haber cursado
Modalidad
Curso
Características del Proceso-Aprendizaje
Grupal
Número Mínomo: 10
Número Máximo: 35
Número de Horas de la Experiencia Educativa
Teóricas: 5
Prácticas: 1
Total de Créditos:
11
Total de Horas:
90
Fecha de Elaboración
Fecha de Modificación
Académicos que participaron en la elaboración/modificación
V. Angélica García Vega
Juan Luis López H.
Patricia Carrión Méndez
María Candelaria Matus V
Perfil del Docente
Mínimo maestría en Ciencias de la Computación o equivalente, con formación profesional en Informática o computación o afín: con experiencia docente y preferentemente con experiencia profesional.
Espacio
Aula
Relación Disciplinar
Interdisciplinar
Descripción Mínima
Esta experiencia es formativa, se localiza en el área disciplinar, a través de ella los alumnos distinguen los diferentes programas, técnicas y herramientas que soportan el desarrollo de otras aplicaciones, tanto en ambientes estáticos como en dinámicos. Todo lo anterior asumiendo una actitud de colaboración, creatividad, autoaprendizaje, responsabilidad y honestidad.
Justificación
Como experiencia formativa dota a los alumnos de los elementos para: comprender la aplicación de métodos y técnicas que subyacen y soportan el desarrollo de aplicaciones de alto nivel, proporcionan los servicios requeridos por sistemas embebidos o empotrados. Refuerza la solución computacional de problemas.
Unidad de Competencia
En un ambiente de colaboración, creatividad, autoaprendizaje, responsabilidad y honestidad el estudiante deberá usar herramientas de software (editores, cargadores, ligadores, depuradores y utilerías de desarrollo) previamente desarrolladas en el aula.
Articulación con los Ejes
El estudiante al utilizar/escribir software de sistemas concretan los conocimientos adquiridos (eje teórico), usando herramientas de desarrollo de software (eje heurístico) mostrando colaboración, creatividad, autoaprendizaje, responsabilidad y honestidad (eje axiológico)
Saberes
Teóricos
1. Introducción
- La programación de sistemas
- El uso de herramientas en línea o entornos visuales en la programación de sistemas (6 horas)
2. Traductores
- Interpretes
- Generadores (ensambladores/compiladores) (18 horas)
3. Cargadores y ligadores
- La programación de sistemas
- El uso de herramientas en línea o entornos visuales en la programación de sistemas (6 horas)
2. Traductores
- Interpretes
- Generadores (ensambladores/compiladores) (18 horas)
3. Cargadores y ligadores
- Tipos de cargadores: Cargador absoluto Cargador relocalizable Cargador dinámico
- Tipos de ligadores Encadenador (12 horas)
4. Editores En línea Visuales (10 horas)
5. Procesadores de macro
4. Editores En línea Visuales (10 horas)
5. Procesadores de macro
- Uso de macros (10 horas)
6. Depuradores
- Tipos de depuradores Dump
Trace
Referencias cruzadas
6. Depuradores
- Tipos de depuradores Dump
Trace
Referencias cruzadas
- Uso de depuradores En linea
Ambiente visual (12 horas)
7. Bibliotecas
- Bibliotecas estáticas
Ambiente visual (12 horas)
7. Bibliotecas
- Bibliotecas estáticas
- Bibliotecas dinámicas (10 horas)
8. Utilerías
-Tipos de utilerías
- Desarrollo de utilería (12 horas)
9. Proyecto
- Se definirá al inicio del periodo
-Tipos de utilerías
- Desarrollo de utilería (12 horas)
9. Proyecto
- Se definirá al inicio del periodo
Heurísticos
- Distinguirá los elementos que intervienen en un programa para poder ejecutarse
- El estudiante analizará los diferentes traductores que existen (sin entrar a los detalles de lenguaje), diferenciando entre lenguaje ensamblador y su traductor.
- Entenderá el proceso de traducción de lenguajes de diferentes niveles
- Comprenderá las funciones de los cargadores y ligadores, distinguiendo las ventajas y desventajas de los mismos. Identificación, clasificación, manejo y construcción de un cargador
- Identificación, clasificación, manejo y construcción de un encadenador
- Identificar, clasificación y uso de diferentes editores (notepad, Vi, etc) Entenderá y analizará las funciones de los editores
- Comprenderá la utilidad de las macroinstrucciones. Definirá y usará sus propias macros Identificará los distintos tipos de errores.
- Identificará y analizará las distintas herramientas para la solución de los diferentes errores Diseño, creación y uso de bibliotecas dinámicas (dll)
- Investigación, diseño de una utilería que permita establecer comunicación con herramientas externas (telefonos, implementos musicales, lector de código de barras)
- Pondrá en práctica los conocimientos adquiridos durante todo el curso
Axiológicos
- Interés
- responsabilidad
- Creatividad
- Originalidad
- Colaboración
Estrategias Metodológicas
De Aprendizaje
- Búsqueda y consulta de fuentes de información
- Lectura, síntesis e interpretación
- Mapas conceptuales
- Análisis y discusión de casos
- Elaboración de bitácoras personales
- Discusiones grupales
De Enseñanza
- Organización de grupos colaborativos
- Dirección de prácticas
- Estudio de casos
- Seminarios
- Estudio de casos
- Seminarios
- Tareas para estudios independiente
- Exposición con apoyo tecnológico variado
- Lectura comentada
- Mapas conceptuales
- Aprendizaje basado en problemas
- Foros
- Exposición con apoyo tecnológico variado
- Lectura comentada
- Mapas conceptuales
- Aprendizaje basado en problemas
- Foros
Apoyos Educativos
Material Didáctico
- Bibliografía que soporta a esta experiencia educativa
- Manuales de lenguajes y herramientas para
- Antología de la experiencia educativa
Recurso Didáctico
- proyector
- computadoras
- Traductores de lenguajes de alto/bajo nivel (ensambladores, compiladores, encadenadores, cargadores (Perl, ))Herramientas de desarrollo de sistemas, tanto para ambientes Linux, Windows y otros (LEX, BISON, YACC, PALM, WAV)
Evaluación del Desempeño
Evidencia de esempeño
Síntesis de temas investigados y participación en clase sobre los temas investigados(10%)
Prácticas con las diferentes herramientas(20%)
Proyecto de diseño(20%)
Exámenes escritos(50%)
Proyecto de diseño(20%)
Exámenes escritos(50%)
Criterio de Desempeño
- Documento escrito con claridad, completo y coherente que incluya su propia interpretación del tema(s) estudiado Práctica elaborada correctamente de acuerdo a las especificaciones del profesor
- Proyecto completo de acuerdo a la Ingeniería de software.
Campos de Aplicación
Individual y en grupo de trabajo dentro del aula, en el centro de cómputo, en bibliotecas, en internet Individuales dentro del aula y centro de cómputo.
Centro de cómputo o aula taller en donde sea posible usar los lenguajes de programación (C o ensamblador) Individual en el aula de clases.
Acreditación
Ordinario: con 80% de asistencias, entrega oportuna de tareas.
NOTA: Información complementaria en docto. impreso
Fuentes de Información
Básica
1) Donovan John J. (1980) Programación de sistemas. Edit. "El ateneo" Argentina.
2) Beck A. Progrmación de sistemas Mc Graw Hill
Complementaria
- Eckel Bruce (1991) Aplique c++, Edit. Mc Graw-Hill Mèxico.
- Pappas Chris and Murria. William III (1993) "Manual de Borland" Edit Mc Graw Hill Mèxico
- Faison Ted. Borland C++ . Programación Orientada a Objetos.
- Manuales de programación de C, Java y ensamblador 7) Manuales de equipos de cómputo